О НАС

Компания GrimTeam была основана в 2015 году. Создав свой первый хоррор - квест, мы уверенно зашли в индустрию и до сих пор занимаем лидирующие позиции. На данный момент мы являемся единственной сетью перформансов, владельцы которой самостоятельно создали каждый проект и принимают непосредственное участие в управлении. Именно это является секретом успеха и устойчивого роста.

Такое развитие невозможно без инвесторов, партнеров и дружного коллектива, который насчитывает уже более 50 человек. Философия GrimTeam заключается в постоянном стремление к совершенству. Тем самым мы завышаем планку себе и конкурентам, заставляя развиваться всю индустрию в целом. Клиенты компании доверяют нам самое важное - свои эмоции, что обязывает работать на высочайшем уровне.

Наши партнеры

Мы сотрудничаем не только с российскими компаниями, но и зарубежными партерами в Китае, ОАЭ, Германии, Испании, Чехии, Польше, Молдавии

Частые вопросы

Как пройти квест так, чтобы получить максимум удовольствия.

Отвлечемся от квестов и рассмотрим пример видео игры. Допустим это хоррор, тревожная музыка, полумрак, пугающие декорации, положительные персонажи и конечно же отрицательные, несущие агрессию и опасность. Теперь представим, что настал момент, когда вы должны спрятаться, иначе отрицательные персонаж вас найдет и вы проиграете. Вы видите отличный шкаф, в который можно залезть, но вместо этого начинаете отпускать сальные шутки в сторону персонажа, провоцировать на ответные действия, кричать, дразнить, проявлять агрессию — хотя по сценарию вы жертва. Что произойдет? Вы сломаете сценарий игры, испортите впечатление себе, членам по команде и выглядеть будете нелепо. Игра пойдет неправильно и выбьет всех из воссозданной реальности. В видео игре — вы умрете и начнете заново. В квесте актеру придется выкручиваться из этой глупой ситуации и пытаться сохранить атмосферу.

Теперь вернемся обратно в квесты — перформансы. Как правило в любом проекте есть положительный и отрицательный персонажи.

Положительный – персонаж, созданный для повествования сценария и помощи в прохождении. Он четко следит за тайм кодом и соблюдением сюжета игры, выдает задания и отправляет на индивидуальные задания (индивидуалка). С таким персонажем необходимо общаться и вступать в диалог. К нему нужно прислушиваться и очень внимательно относиться ко всем сказанным словам. Не перебивайте его, не пытайтесь проявлять агрессию, отвечайте на вопросы и выполняйте все, что вам говорят.

Отрицательный — персонаж задуманный, как главный источник опасности. Его нужно бояться, прятаться, убегать, делать все то, что предусмотрено сценарием. Если это живой персонаж вы можете поддержать общение, в случае привидения или зомби — разговаривать не стоит. Часты случай, когда непонимающие этого игроки начинают противоборствовать ему — грубить, высмеивать, дразнить, сопротивляться, проявлять агрессию или просто игнорировать.

Это происходит по причине большого количества адреналина в крови. Все люди реагируют на опасность по-разному, агрессия, смех, слезы, ярость, «я самый крутой», «че? а ты че?», «ты знаешь с кем разговариваешь?», «завали» и прочие невероятные реакции. Профессиональный актер квеста, разумеется, справится с подобным поведением, однако впечатление от игры будет явно испорчено.  В пейнтболе вас тоже не убьют, однако гораздо интереснее соблюдать все условия реального боя, нежели показывать свое бессмертие в рамках заданное реальности.

Максимальное удовольствие достигается в момент вашего полного погружение. Представьте, что вы десятилетний ребенок. Забудьте, что вы судья, мастер спорта, инженер, полицейский — вы жертва и заложник ситуации, существующий в созданной реальности. Пугайтесь, кричите, бегайте, прячьтесь, умоляйте, плачьте — это залог отличной игры.

Безусловно все сталкивались с выбором режима прохождения квеста. Но, что делать если вы новичок и не сильно разбираетесь в тонкостях выбора уровня контакта? Будем разбираться.

Начнем с того, режим прохождения — это выбор степени взаимодействия актера с вами или контакт. Ничего общего с получением эмоций или страха. Выбор режима Лайт не означает, что игрока будут меньше пугать или уделят ему мало внимания, хотя такое заблуждение является распространенным. При выборе режима часто раздаются фразы: «Нам полный Хард», «Нам самую жесть! Какой у вас самый жесткий режим? Вот его!», «Девчонок не трогать, а парням максимальный режим!» — услышав такие словосочетания, опытный оператор сразу выявит дилетанта и будет вынужден разъяснять режимы более подробно. Конечно, каждый перформанс и каждый актерский состав имеет свои особенности, но есть негласные общие правила трактовки режимов:

Без контакта — обычно проходят классические мистические проекты. В мистике персонажи, как правило неживые. Призраки, духи, демоны, дотронувшись до вас, сразу превращаются в обыкновенных актеров. 

Лайт — без контакта / сюжетный контакт, только по необходимости. Актер имеет право дотрагиваться в исключительных случаях, когда это необходимо для продолжения игры. Приемлемыми считаются прикосновения до кистей рук, ступней, головы, иногда плеча или шеи. Касания нежнейшие и кратковременные. Данный режим обычно выбирают люди нескольких типов. Некоторые действительно боятся взаимодействия с актером, до трясучки и не могут насладиться игрой. Кто-то трепетно относится к своему личному пространству и нарушения его границ неприемлемо. Есть люди, которым прикосновения актера кажутся смешными и нелепыми, в таком случае до момента касания игрок наслаждается «сказкой», а после прикосновений его фантазийный мир рушится, он понимает, что это просто актер.

Медиум — актеры будут взаимодействовать с вами примерно так, как происходило бы в реальной жизни. Допустимы касания рук, ног, спины, головы, шеи, легкие захваты и проявление физической агрессии — тычки, например. Разумеется, все приохотит строго в рамках приличий и не переходит моральных границ. Такой режим выбирают большинство игроков. Средний режим прохождения, подразумевает достаточное количество контакта, чтобы игроку поверить во все происходящее.

Хард — ко всему перечисленному на медиуме, актер делает дополнительный акцент на контакте. Взаимодействие более жесткое и агрессивное, времени для контактных сцен отводится больше. Добавляются захваты, воздействие на болевые точки и удержания. Возможен предметный контакт, до вас дотронутся бутафорским ножом, пистолетом или иными предметами, которые предусмотрены сценарием. Практически обязательным является таскания, обездвиживание и легкие акробатически трюки — «вертолеты», подъем на руки, ношение на плече и т.д. Более искушенный вариант прохождения. Тут вы даете актерам достаточно полномочий, чтобы убедить вас в реальности происходящего. Вариант на любителя и может только ухудшить впечатление о проекте, в случае если, по вашему мнению, актер будет недостаточно убедителен или напротив будет обращаться с вами, как с тряпичной куклой проявляя доминацию и силу, что может не понравится неподготовленному игроку.

ХСБ – режим, созданный исключительно для опытнейших игроков, которые прошли несколько десятков квестов. Испытали все возможные режимы, которые могут дать квесты и готовы мириться с болевыми ощущениями, ради получения эмоций от прохождения. При таком режиме возможны легкие травмы и синяки. Актеры будут делать все то, что перечислено в режиме хард и добавив действительно жесткий и агрессивный контакт. Целенаправленно причиняя вам болевые ощущения, доминируя и морально унижая, некоторые действия могут вызывать омерзение или панику. Главное помнить, что это в первую очередь актер. Разумеется, никто не будет калечить, переходить на личности, разрушать моральные рамки или сексуально домогаться.

Вы новичок, часто слышали это слово и до конца не понимали его значения? Давайте разберемся!

«Индивидуалка» — это индивидуальное задание, для одного игрока.

Теперь выясним зачем нужны «индивидуалки» и как правильно реагировать на них игроку?

Примечательно, что индивидуальные задания появились в квестах не сразу. Изначально такого понятия не было в принципе и команду никогда не разделяли. Доподлинно не известно, кто первый придумал «индивидуалки», но внедрились они довольно быстро. Несколько лет назад наличие одной «ондивидуалки» в квесте уже считалось показателем качества и при бронирование игры часто задавался вопросы «А индивидуалки есть? А столько? А можно вдвоем пойти?» Сейчас сложно представить, чтобы этот вопрос вообще кого-то интересовал, при выборе квеста. С развитием индустрии количество индивидуальных заданий росло и наличие одной уже переросло в стандарт, две-три «индивдуалки» считались почти обязательными.

Сейчас запросы гостей повысились. Приемлемым считается три-четыре «индивидуалки», желательно для каждого участника по одной. Дополнительной головной болью для организаторов является «провисание» игры, во время прохождения индивидуальных заданий. Игрок, ушедший в одиночное приключение, обязан взаимодействовать с актером, значит второй актер должен быть с другой частью команды и иногда это практически невыполнимо.

Как же реагировать на «индивидуалки» — прежде всего вы должны утвердить у себя в голове, что они будут. Смериться с этим и не паниковать во время игры, ведь устраивая истерики или наоборот решаете кому из команды пойти, а кому нет, вы ломаете ход игры. Безусловно момент волнительный, на который нужно решиться, но решится на это поверьте стоит.

В крайнем случае, если страх все же сильнее вас — предупредите об этом заранее, до игры. Тогда «индивидуалки» обойдут вас стороной и неудобных сцен не будет, но если же заранее это было не обговорено — смелее шагайте на все задания, ведь именно за такими яркими эмоциями вы и пришли.

Персонажи — действительно отличаются от их маньячных коллег. Мистические персонажи преимущественно нематериальны, соответственно малообщительны и бесконтактны. Любой контакт от актера, исполняющего роль «потусторонней силы» — моментально выбивает из игрового процесса. Вы чувствуйте живого человека, как бы круто он не играл.

Интерактив — максимально сокращен. Маньяк любит поболтать с жертвой, мистический персонаж не может общаться, но создавать звуковое сопровождение, своей актерской игры, он обязан. Мистическому персонажу остается не так много — крик или скрим (от англ. scream).

Скрим — неотъемлемая часть любой мистики. Актеры мужчины пользуются гортанным, глубоким писком, именуемы «Птеродактиль». Считается, что звук наиболее близок к крику этого динозавра, широко представленного в голливудских фильмах. Актрисы преимущественно пользуются стандартными наборами дамских криков, на которые способны их связки. От басовитого до «ультразвука», именно так называют очень высокий, женский крик, переходящий в писк. Но не только звуковыми скримерами наполнена стандартная Мистика.

Скримеры — это моменты испуга игрока, которые не всегда связанны с криками актеров. Мистические проекты наполнены скримерами от спец. эффектов (падающие предметы, резкие движения различных элементов, взрывы, вспышки т.д). Музыкальные скримеры — резкая смена в музыкальном сопровождение, пользуясь профессиональным языком — яма и резкий выход из нее. Шумовые скримеры, созданные разнообразными предметами или актерами. Световые скримеры — яркие вспышки или полная темнота. Это лишь несколько примеров, которых может быть бесконечное множество. Если перформанс срежиссирован профессионально, то скримеры миксуются и объединяются, превращаясь в неповторимые моменты, создать которые чрезвычайно сложно, путем долгих репетиций и четкого таймкода.

Таймкод — практически отсутствует на маньячке и безумно важен на мистике. Хороший мистический квест, как правило идет со строгим соблюдением времени игры. Только так можно объединять музыкальные, актерские, предметные и световые скримеры. Слаженная работа актеров и оператора в такие моменты необходима.

Операторская работа — так же важна на любой мистике, как и работа актеров. Оператор находится будто за режиссерским пультом, складывая сложнейший пазл из актерской игры, света, музыки, спец. эффектов, контроля игроков, слежения за выполнением заданий и еще десятка различных параметров. Хороший мистический оператор, чувствующий игру — на вес золота и обучение его занимает кучу времени, в отличие от маньячки, в которой и вовсе принято заменять оператора на дополнительного актера.

Одно из важнейших правил прохождения квеста звучит так: «Не двигайтесь в темноте!»

Но почему это так важно? Ведь ты бывалый игрок и отлично ориентируешься без света, да и в твое жизни бывали задачи посложнее, нежели ходьба без света, ну и твой черный пояс по «каратэ до», позволяет ломать кирпичи с закрытыми глазами, а уж бегать без света и подавно… Организаторы не сомневаются в крутости своих гостей и запрещают ходить в темноте по другим причинам.

Перемещение актеров — происходит без света. Да, не только вы лучше совы ориентируетесь без света, но и актеры. У них стоит масса задач, которые нужно выполнить пока оператор создал тьму. В светлые моменты или в момент вспышки, актер запоминает положение игроков и старается сделать свою работу не задевая их. Передвигаясь одновременно, есть риск столкнуться с или запутать сценарий, сюжетный поворот, испортить мистическое впечатление. Не мешайте создавать магию, свет не выключат просто так.

Нужно открыть дверь или решить загадку — за вас и помочь продвинуться дальше. По техническим причинам или по причине долгого непонимания загадки, иногда требуется вмешательство актеров. Тут игроку нужно быть проницательным, если вы долго мучаете замок, который не открывается и вдруг свет пропал — оставьте замок в покое, сейчас магия сработает, и он откроется. Уронили заветный ключ на пол и не можете найти, выключается сет и ключ оказывается рядом с вами — это работа актера, не мешайте ему.

Закрыли проход — который вел в «актераку» и не выпускаете актрису. В небольших квестах, с маленькими комнатами случаются казусы, когда игрок в страхе выжимается в стену и перекрывает актерский лаз. Для вас отработали перформанс, свет выключается, и актриса должна исчезнуть. Свет вернулся, а актриса стоит на месте и создается нелепая пауза — осмотритесь, возможно вы закрыли путь к отступлению. Следующее выключение света будет «аварийным» и актриса начнет выбираться альтернативным путем. Если не успели отойти при свете, замрите и ждите.

Оператор гасит свет — в любой непонятной ситуации. Случаются факапы и у работников квеста, перепутали выходы, время или моменты игры. Оператор общается с актерами, преимущественно светом. Не усложняйте и так непростые ситуации — замрите и это скрасит любые актерские проколы, улучшив впечатление от игры.

Публичный договор оферты

Пользуясь услугами компании, вы подтверждаете согласие с договором оферты, размещенным по ссылке

Новости